Dienstag, 25. September 2007
Vorgeschichte statisch ? Nein Danke !
Entgegen der Einstellung mancher Gruppen hatten wir es uns angewöhnt, jedenfalls mit mir als Spielleiter, dass ich die Vorgeschichte komplett für den Spieler entwerfe, sozusagen als erste Geschichte des Abenteurers.

Natürlich mag der ein oder andere es bevorzugen, direkt an einem Spieltisch die groben Daten seines neuen Schützlings zu erfahren und einfach nur grob die Zeit seines Aufwachsens und Grundlernens zu wissen. Das reichte mir aber nicht. Ich entwickelte aus den grob ausgewürfelten Zügen eine entsprechend passende Geschichte mit allem an Ausschmückung, was so hineinpasste. Angefangen von ausführlichen Erlebnissen, welche den Charakter prägten, bis zu den ganzen bisher bekannten Figuren, die im Laufe des Spieles vielleicht mehr oder minder wieder vorkommen könnten.

Die Spieler dankten es mir eigentlich immer wieder, es kam generell gut an.

Wie seid Ihr, sofern Ihr mit dem Spiel überhaupt in Berührung gekommen seid, da verfahren ?

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Midgard selbst habe ich noch nie gespielt, bin eher von der DSA-, Shadowrun-, Buffy/Angel- und ab und wann mal Vampire-Fraktion.
Die Vorgeschichte der Spielercharaktere lasse ich die Spieler selbst schreiben. Startitems vergebe ich dann, die oftmals viel später in die Story einfliessen. Sozusagen als Story-Gefässe.
Beispiele:
DSA: Altes Lederarmband ist im Besitz eines Charakters seit seiner Kindheit und darauf ist ein ihm fremder Name eingebrannt. Wenn das Kind bei der Familie nachgefragt hat, von wem dies sei, sind alle ausgewichen und die Frage wurde nie beantwortet.
Shadowrun: Am ersten Tag des ersten Abenteuers zieht just über einem der Spielercharaktere ein Elf ein, der bekannt vorkommt. Hatte dieser Elf nicht schon in der letzten Bleibe über Dir gewohnt?
Generell Fantasy: Das alte geborstene Schwert der Urahnen, das niemand bisher wagte neu zu schmieden, denn es braucht dazu die Hand eines wahren Helden, laut alter Prophezeihung.

Grundlegend finde ich es wichtig, dass in der Vorstory eines Chars auch seine Motivation grundlegend erläutert wird, warum xy auf Abenteuer zieht und seine Sippschaft/Familie/Clan verlässt. Sozusagen der rote Faden für alle kommenden Abenteuer. Dies hilft auch dem Spielleiter alle folgenden Abenteuer in einen gewissen Kontext zu setzen und die Continuity ist gewährleistet. Bei Buffy/Angel ist es eh Pflicht. Aber bei anderen Systemen, die vermehrt geschriebene Abenteuer zur Verfügung stellen, sollte meiner Meinung nach, der Bezug zu dieser Spielermotivation eingebettet werden.

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Ja, das finde ich auch. Die Motivation zum Auszug in ferne Lande und zum Erleben der Abenteuer wird von mir dann in dem Fall an den Spieler weitergegeben.

Wir sind eigentlich deswegen dazu gekommen, da wir dachten, es ist doch mal ganz interessant, zwar das Grundlegende, wie z.B. die erlenten Fähigkeiten oder Talente des Chars als Spieler zu bestimmen, aber eben die Geschichte der Familie, Freunde, das Umfeld etc. alles das, was sich eben nicht so unbedingt bestimmen läßt (ok, bei Freunden vielleicht schon), eben als Geschichte zu bekommen, bisher hat sich das vorzüglich in die weiteren Geschichten einbauen lassen und an Folgequests oder Infos für die Spieler mangelte es niemals.
Und der weitere Vorteil für den Spielleiter ist ja der, dass als derjenige, der die Geschichte erstellte ist er derjenige welche, der eben auch die Details kennt und bestimmt hat, so läßt sich im Fluss des Abenteuers vielleicht erfolgreicher damit arbeiten bzw. drauf zugreifen :D

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